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Sorts & Techniques

Tous les personnages peuvent utiliser des sorts et des techniques de combat, pour peu qu'ils en connaissent et qu'ils aient assez de PM et que leur équipement ne les empêchent pas d'agir de la sorte.

La différence entre un sort et une technique de combat réside dans le fait que la technique de combat peut généralement être lancé malgré un équipement interdisant la magie, ce qui n'est pas le cas du sort.

Apprendre un sort

Chaque personnage commence avec les sorts de base de son peuple (entre 1 et 2 sorts en général).

Pour apprendre un sort, il doit obtenir un Parchemin de Sort et le lire.

Pour obtenir un Parchemin de sort, il doit l'acheter auprès d'un Marchand. Chaque Marchand vend les sorts de sa race.

Attention: si un personnage achète un sort à un Marchand d'une autre race, il ne pourra pas apprendre ce sort. Il pourra tout de même utiliser le Parchemin de sort ainsi acheté pour lancer le sort une seule et unique fois.

Différence entre sort et technique

Il existe deux type de magies: les sorts et les techniques.

Pour lancer un sort, il ne faut pas qu'un ( ou des ) équipement(s) porté interdise la magie.
Pour lancer une technique, vous pouvez le faire même avec des équipements interdisant la magie.

Nombre maximum de sorts et de techniques

Le nombre maximum de sorts et de techniques équivaut au rang + 1 Si je suis rang 4, je pourrais avoir au maximum 5 sorts et techniques.

Exemple: 3 sorts et 2 techniques.

Oublier un sort

Le personnage ne peut pas lancer de sorts si son nombre de sort dépasse son Rang +1. Il doit donc oublier des sorts pour pouvoir utiliser la magie à nouveau. Cela se fait sur la page principal du personnage : caractéristiques puis Améliorer mes caractéristiques puis Sorts, en bas de la page Oublier un sort, puis choisir le sort à oublier.

Liste des Sorts

Un complément d'information sur certains sorts a été ajouté après le tableau de sorts.

Compétences — Techniques & Sorts

Gestion des compétences — sorts

RaceNom de la compétenceTypeCatégorie Coût (PM)Bonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsArcanes précisesSortOffensif 6 MP+4 au toucherAutremin 2 Bonus de +4 pour toucher/50 pos
CommunsArcanes violentesSortOffensif 6 MP-6 au toucher, +5 dégâtsAutremin 2 Malus de -6 pour toucher, bonus +5 dégâts/50 pos
CommunsAveuglementSortMalédiction 4 MP-1 PAutremin 2 Aveuglement (x1)non cumulable50 pos
CommunsCoup précisSortBénédiction 4 MPDextérité (x2)Autre / Soi-même/ Dextérité (x2)non cumulable50 pos
CommunsÉpuisement arcaniqueSortMalédiction 4 MPEssoufflement (X/3)Autremin 2 Jet de FM pur. Essoufflement (X/3)Effet immédiat. Cumul possible.50 pos
CommunsMaladresseSortMalédiction 4 MPMaladresse (x2)Autremin 2 Maladresse (x2)non cumulable50 pos
CommunsPeau de granitSortBénédiction 4 MPProtection (x2)Autre / Soi-même/ Protection (x2)non cumulable50 pos
CommunsRestauration mineureSortBénédiction 6 MP-5 malusAutre / Soi-même/ Enlève 5 points de MalusEffet immédiat, cumul possible50 pos
CommunsVulnérabilitéSortMalédiction 6 MPVulnérabilité (x2)Autremin 2 Vulnérabilité (x2)non cumulable50 pos
CommunsEnchevêtrementSortOffensif 6 MP+1 dégât, Ralentissement (1D2)Autremin 2 Ralentissement (1D2)non cumulable100 pos
HSDardSortOffensif 3 PM+1Autremin 2 Projette un dard sur l'adversaire./100 po
HSAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
HSFlux VitalSortBénédiction 6 PMSoi-même0 Puise dans la régénération magique pour se soigner./100 po
HSArme Vivante *SortBénédiction 12 PM+MAutremax 1 Ajoute des dégâts magiques à une attaque avec une arme composée de bois (pétrifié ou non). La caractéristique de touche pour ce sort est la CC./300 po
HSTaillade illusoireSortOffensif 10 PM+6Autremax 3 Des crocs et des griffes spectraux assaillent votre adversaire de toute part./300 po
ElfeAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
ElfeFlèche AquatiqueSortOffensif 5 PM+3 + effet EauAutremin 2 Projette une flèche composée d'eau sur l'adversaire.effet non cumulable100 po
ElfeLien de VieSortBénédiction 6 PMAutremax 1 Soigne via régénération magique./100 po
ElfeTrait Béni *SortOffensif 12 PM+MAutremin 2 Ajoute des dégâts magiques lors d'une attaque au tir. La caractéristique de touche pour ce sort est la CT./300 po
ElfeGlaciationSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Vous devenez froids comme l'hiver et propagez cette froideur à un ennemi proche./300 po
GéantAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
GéantBoule de MagmaSortOffensif 7 PM+3 + effet FeuAutremin 2 Lance une boule de lave en fusion sur l'adversaire, qui prend feu.effet non cumulable100 po
GéantRégénérationSortBénédiction 6 PMAutremax 1 Régénère la santé d'une cible au corps à corps. La cible est soignée à la hauteur de la R du lanceur. inflige poison au lanceur./100 po
GéantMétéore *SortOffensif 12 PM+M + effet FeuAutremin 2 Ajoute des dégâts magiques et de feu à une attaque au jet de pierre. La caractéristique de touche pour ce sort est la CT. Une pierre doit être équipée pour lancer le sort.effet non cumulable300 po
GéantSouffle des cimesSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Imprégné de la puissance de l'orage, vous rugissez un flot de foudre sur votre adversaire./300 po
NainPic de PierreSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un pic de pierre sur l’adversaire./100 po
NainPoings de PierreSortBénédiction 8 PM+8Soi-même0 Vos poings deviennent durs comme de la roche millénaire, que vous abattez sur vos ennemis./300 po
OlympienLame VolanteSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette une lame magique sur l'adversaire./100 po
OlympienImposition des MainsSortBénédiction 7 PM+3Autremax 1 Toucher magique pour soigner un blessé./100 po
OlympienLame Bénie *SortBénédiction 12 PM+MAutremax 1 Ajoute des dégâts magiques lors d'une attaque de mêlée. La caractéristique de touche pour ce sort est la CC./300 po
OlympienSoumission divineSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Vous vous approchez de votre cible et déferlez un torrent d'énergie divine dans sa direction./300 po

Gestion des compétences — Techniques Corps à corps

/
RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsEpuisementTechniqueContact/Essouflement(X/2)Autremax 1Ne fait pas de dégâts. Jet de CC pur. Essouflement(X/2) où X est la différence des jets de dés.effet immédiat, gain immédiat des malus, pas de statut, cumul possible50 pos
CommunsAttaque préciseTechniqueContact2 PM+4 toucher, -3 dégâtsAutremax 1Bonus de +4 pour toucher, -3 dégâts./50 pos
CommunsAttaque violenteTechniqueContact4 PM-6 toucher, +3 dégâtsAutremax 1Malus de -6 pour toucher, +3 dégâts./50 pos
CommunsCroc-en-jambeTechniqueContact6 PMRalentissement(x2D2)Autremax 1Ralentissement(x2D2)non cumulable100 pos
CommunsManchetteTechniqueContact2 PMMaladresse(xX/2)Autremax 1Ne fait pas de dégâts. Jet de CC pur. Si l'attaque touche, la cible aura Maladresse(xX/2) où X est la différence des jets de désnon cumulable100 pos
CommunsArme infuséeTechniqueContact8 PMM/3Autremax 1Bonus de +M/3 dégâts./200 pos
NainAssomoirTechniqueContact7 PM+4Autremax 1Ignore le casque (chance de critique). Jet basé sur CC.200 po
NainBarbierTechniqueContact8 PMAutremax 1Soigne une cible au corps à corps ( la statistique utilisée pour le soin est l'agilité du lanceur)/100 po
NainClé de brasTechniqueContact7 PMSoi-même0Pare la prochaine attaque de mếlée et immobilise l'adversaire (uniquement à Mains nues)./200 po
NainAttaque SautéeTechniqueContact12 PM+MAutremin 2Avec une arme de mêlée, déplace immédiatement le personnage au contact de la cible et lui inflige des dégâts magiques. Pour ce sort, la carac de touche est la CC./300 po
GéantUppercutTechniqueContact 8 PM+3 dégâts (coup critique automatique)Autremax 1 Inflige un coup critique automatique à une cible au contact : +3 dégâts sur la cible./200 po
GéantLeurreTechniqueContact 8 PMSoi-même0 Leurre la prochaine attaque magique de l'adversaire./200 po
OlympienDésarmementTechniqueContact 7 PM+4Autremax 1 Désarme l'adversaire ( % de chance que l'adversaire lâche son arme au sol)./200 po
OlympienParadeTechniqueContact 7 PMSoi-même0 Pare la prochaine attaque de mêlée de l'adversaire (nécessite une arme de mêlée)./200 po
HSGriffesTechniqueContact 6 PM+3 + poison + poison magiqueAutremax 1 Inflige poison + poison magique./200 po
ElfeFrappe vicieuseTechniqueContact 7 PM+2Autremax 1 Ignore la pièce d'armure de tronc de l'adversaire./200 po
ElfePas de côtéTechniqueContact 7 PM + 1 MvtSoi-même0 Esquive la prochaine attaque physique en se déplaçant aléatoirement d'une case./200 po

Gestion des compétences — Techniques Distance

RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsTir épuisantTechniqueTir munitions /Essoufflement (X/3)Autremin 2 Ne fait pas de dégâts. Jet de CT pur. Essouflement(X/3) où X est la différence des jets de désEffet immédiat. Cumul possible.50 pos
CommunsTir précis TechniqueDistance 2 MP+4 au toucher, -3 dégâtsAutremin 2 Bonus +4 au toucher, Malus de 3 aux dégâts /50 pos
CommunsTir violentTechniqueDistance 2 MP-6 au toucher, +2 dégâtsAutremin 2 Malus de -6 pour toucher, bonus +2 dégâts/50 pos
CommunsTir à la chevilleTechniqueTir munitions 6 MPRalentissement(x1D2)Autremin 2 Avec une arme à munitions, si la cible est touchée Ralentissement(x1D2) Non cumulable100 pos
CommunsTir handicapantTechniqueDistance 4 MPVulnérabilité (xX)Autremin 2 Ne fait pas de dégâts. Jet de CT pur. Vulnérabilité (xX) où X est la différence entre le jet d'attaque et de défense /3Non cumulable100 pos
CommunsJet infuséTechniqueJet 10 MPM/3Autremin 2 Avec une arme de jet, +M/3 dmg/200 pos

Gestion des compétences — Techniques Furtivité

RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsExplorationTechniquePersonnel Toutes les A restantes +X PSoi-même/ Le personnage gagne Acuité visuelle (x) où x est le nombre d'actions dépensées jusqu'au prochain tour/50 pos
CommunsDiscrétionTechniquePersonnel X MP, Y Mvt Soi-même/ Le personnage n'apparaîtra pas sur la carte générale jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/200 pos
CommunsCamouflage (Olympien)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Olympien) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Elfe)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Elfe) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (HS)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (HS) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Géant)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Géant) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Nain)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Nain) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos

Fonctionnement de la carte sur Olympia :

1) Tous les joueurs sur Olympia sont visibles sur la carte en noir
2) Un joueur voit la couleur de race des personnages dans un carré de 15 cases de rayon autour de lui
3) Si le personnage se déplace, la couleur se met à jour en fonction de la nouvelle position.

Fonctionnement des compétences de discrétion: >1) Pour éviter que ce soit trop simple de rester furtif, le coût augmente au fur et à mesure du temps resté discret

2) Utiliser une compétence de discrétion (Discrétion pour le moment) ajoute une charge de l'Effet “Furtivité” pour 48h qui se stack et dont la durée se réinitialise à chaque utilisation de Discrétion. Chaque charge de “Furtivité” augmente les coûts des compétences de discrétion
3) Pour refaire baisser le coût des compétences de discrétion, il faut perdre la Furtivité (donc ne pas utiliser de compétence de discrétion pendant 48h)

A propos des sorts de soins

Les sorts de soin ont une particularité que nous expliquons ce dessus, sort par sort. Les sorts de soin sont des sorts défensifs et possède une réussite automatique.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_barbier.jpeg Sort Nain: barbier Le sort barbier se lance que sur une personne au contact, le sort soigne à hauteur de l'agi du lanceur.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_regeneration.jpeg Sort Géant : régénération. Le sort régénération se lance sur une personne au contact. Le sort soigne la cible à hauteur de R du lanceur. Le lanceur obtient le statut poison. Tant que la lanceur possède le statut poison, il ne peut pas relancer le sort.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_imposition_des_mains.jpegSort Olympien : imposition des mains. Le sort de lance au contact d'une cible, elle soigne à hauteur de M+3 et peut être lancé plusieurs fois par tours.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_flux_vital.jpeg Sort HS: flux vital. Le sort ne s'utilise que sur soi même, se soigne à la hauteur de sa RM. L'effet secondaire est que le lanceur aura l'effet poison magique: il ne régénère pas ses pm pour le prochain tour. Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède l'effet poison magique.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_lien_de_vie.jpegSort Elfe: Lien vital. Le sort ne s'utilise que sur une cible au contact, soigne à la hauteur de sa RM. L'effet secondaire est que le lanceur aura l'effet poison magique: il ne régénère pas ses pm pour le prochain tour. Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède l'effet poison magique.

regles/sorts.txt · Dernière modification : 2025/12/16 22:10 de nanaki