Table des matières
Combat
Combattre nécessite d'avoir le personnage ciblé dans son champs de vision. En utilisant l'action Attaquer, votre personnage le combattra au corps-à-corps si il est à son contact, ou à distance si il se trouve à plus d'une case de distance.
Corps-à-corps
Il est possible d'attaquer au corps-à-corps à main-nues, mais cela est impossible avec une arme de tir ou de jet.
Pour toucher sa cible
On prend le CC de l'attaquant et la meilleure caractéristique entre CC et Agi du défenseur. Ces caractéristiques représentent le nombre de D3 (dés à 3 faces) que vous pouvez lancer.
Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur se prend des dégâts, 2 points de malus pour ses prochaines défenses et l'attaquant gagne de l'expérience.
Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas blessé et gagne un peu d'expérience mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.
Les dégâts
F attaquant - E défenseur
(minimum 1 point de dégât)
Combat à distance
Attaquer à distance nécessite obligatoirement une arme de tir ou de jet. On ne peut pas tirer sur une cible au contact. Il faut au moins une case d'écart.
Pour toucher sa cible
CT de l'attaquant - 3 points de malus par case d'éloignement (les 2 premières cases non comprises) et le maximum entre
(3/4 x CC + 1/4 x Agi)
ou
(1/4 x CC + 3/4 x Agi)
arrondi à l'entier inférieur, pour le défenseur.
Puis comme pour le corps à corps.
De plus, le jet de CT de l'attaquant, divisé par 2.5, doit être supérieur au nombre de cases séparant les adversaires. Dans le cas contraire, le défenseur ne se prend ni dégât ni malus mais ne gagne pas d'expérience. Ceci est prévu pour éviter les tirs à très longue portée destinés uniquement à causer des malus pour baisser la défense de l'adversaire)
Les dégâts
F attaquant - E défenseur - nombre des cases entre l'attaquant et le défenseur
(minimum 1 de dégât)
Munitions
Les armes de tir nécessitent des munitions. Les munitions doivent être équipées dans l'inventaire. Les munitions sont perdues une fois tirées.
Armes de jet
Les armes de jet sont jetées sur l'adversaire. Elles tombent ensuite aléatoirement sur une case libre adjacente à ce dernier. Si aucune case n'est libre, le projectile tombe sur la case de l'adversaire.
Si vous tirez à deux cases de distance ( 1 case libre entre vous et la cible), le projectile reviendra dans votre inventaire.
Lancer un sort
Lancer un sort est une action qui peut être offensive ou défensive. En général, cela nécessite des Points de Mana. Si le sort est un sort sur soi, il ne peut pas cibler un autre personnage que vous. Si le sort est un sort de mêlée, il nécessite d'être lancé sur un adversaire à votre contact. Dans les autres cas, le sort peut être lancé au contact ou à distance. Lancer un sort nécessite d'avoir la cible dans son champs de vision.
Sorts offensifs
Pendant un combat, vous pouvez lancer un sort offensif sur un adversaire.
Toucher sa cible
On prend en compte les jets sur la FM de l'attaquant et du défenseur.
Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur subit le sort et 2 points de malus pour ses prochaines défenses.
Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas affecté par le sort mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.
Distance de lancer de sorts
Pour qu'un sort soit réellement lancé, le jet de FM doit être supérieur ou égal à 4 fois la distance entre la cible et le lanceur, la “première case de contact” exclue.
Ensuite, la cible peut se défendre normalement. Si le jet est inférieur, c'est que le sort n'a pas eu assez de puissance pour aller affecter sa cible. Il est perdu.
Ex : La cible est à 5 cases. Le jet doit être au moins égal à:
4 x ( 5 - 1 ) = 16
Les dégâts magiques
M attaquant - M défenseur + bonus de dégâts du sort
(minimum 1 point de dégât).
Sorts défensifs
Les sorts défensifs peuvent être des sorts de soin, ou des sorts qui améliorent les caractéristiques du personnage sur lequel le sort est lancé.
Toucher sa cible
Dans ce cas, la FM de la cible est considérée comme 0. Ainsi, la réussite du sort est automatique.
Effets des sorts
Certains sorts donnent des effets magiques à la cible: par exemple une diminution d'une caractéristique pour un sort offensif, ou une augmentation d'une caractéristique pour un sort défensifs. La durée de cet effet est variable.
Mort
Lorsque les PV d'un personnage passent à 0, il meurt. Les objets non-équipés de son inventaire se répandent sur le sol autour de lui. Il perd de l'expérience et est envoyé aux Enfers.
Mesure anti-berserk
Pour éviter qu'un personnage n'enchaîne immédiatement les Actions sur sa cible lors de son nouveau tour, il faut laisser s'écouler un quart de son tour entre les attaques.
Butin
Lorsque l'on tue un personnage, il est possible de ramasser son Butin.