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regles:combat

Combat

Combattre nécessite d'avoir le personnage ciblé dans son champs de vision. En utilisant l'action Attaquer, votre personnage le combattra au corps-à-corps si il est à son contact, ou à distance si il se trouve à plus d'une case de distance.

Corps-à-corps

Il est possible d'attaquer au corps-à-corps à main-nues, mais pas avec une arme de tir ou de jet.

Pour toucher sa cible

On prend le CC de l'attaquant et la meilleure caractéristique entre CC et Agi du défenseur. Ces caractéristiques représentent le nombre de D3 (dés à 3 faces) que vous pouvez lancer.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur se prend des dégâts, 2 points de malus pour ses prochaines défenses et l'attaquant gagne de l'expérience.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas blessé et gagne un peu d'expérience mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

Les dégâts

F attaquant - E défenseur (minimum 1 point de dégât)

Combat à distance

Attaquer à distance nécessite obligatoirement une arme de tir ou de jet. On ne peut pas tirer sur une cible au contact. Il faut au moins une case d'écart.

Pour toucher sa cible

CT de l'attaquant - 3 points de malus par case d'éloignement (les 2 premières cases non comprises) et le maximum entre

(3/4 x CC + 1/4 x Agi)

ou

(1/4 x CC + 3/4 x Agi)

arrondi à l'entier inférieur, pour le défenseur.

Puis comme pour le corps à corps.

De plus, le jet de CT de l'attaquant, divisé par 2.5, doit être supérieur au nombre de cases séparant les adversaires. Dans le cas contraire, le défenseur ne se prend ni dégât ni malus mais ne gagne pas d'expérience. Ceci est prévu pour éviter les tirs à très longue portée destinés uniquement à causer des malus pour baisser la défense de l'adversaire)

Les dégâts

F attaquant - E défenseur - nombre des cases entre l'attaquant et le défenseur (minimum 1 de dégât)

Munitions

Les armes de tir nécessitent des munitions. Les munitions doivent être équipées dans l'inventaire. Les munitions sont perdues une fois tirées.

Armes de jet

Les armes de jet sont jetées sur l'adversaire. Elles tombent ensuite aléatoirement sur une case libre adjacente à ce dernier. Si aucune case n'est libre, le projectile tombe sur la case de l'adversaire.

Si vous tirez à deux cases de distance ( 1 case libre entre vous et la cible), le projectile reviendra dans votre inventaire.

Lancer un sort

Lancer un sort est une action qui peut être offensive ou défensive. En général, cela nécessite des Points de Mana. Si le sort est un sort sur soi, il ne peut pas cibler un autre personnage que vous. Si le sort est un sort de mêlée, il nécessite d'être lancé sur un adversaire à votre contact. Dans les autres cas, le sort peut être lancé au contact ou à distance. Lancer un sort nécessite d'avoir la cible dans son champs de vision.

Sorts offensifs

Pendant un combat, vous pouvez lancer un sort offensif sur un adversaire.

Toucher sa cible

On prend en compte les jets sur la FM de l'attaquant et du défenseur.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur subit le sort et 2 points de malus pour ses prochaines défenses.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas affecté par le sort mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

Distance de lancer de sorts

Pour qu'un sort soit réellement lancé, le jet de FM doit être supérieur ou égal à 4 fois la distance entre la cible et le lanceur, la “première case de contact” exclue.

Ensuite, la cible peut se défendre normalement. Si le jet est inférieur, c'est que le sort n'a pas eu assez de puissance pour aller affecter sa cible. Il est perdu.

Ex : La cible est à 5 cases. Le jet doit être au moins égal à:

4 x ( 5 - 1 ) = 16

Les dégâts magiques

M attaquant - M défenseur + bonus de dégâts du sort (minimum 1 point de dégât).

Sorts défensifs

Les sorts défensifs peuvent être des sorts de soin, ou des sorts qui améliorent les caractéristiques du personnage sur lequel le sort est lancé.

Toucher sa cible

Dans ce cas, la FM de la cible est considérée comme 0. Ainsi, la réussite du sort est automatique.

Effets des sorts

Certains sorts donnent des effets magiques à la cible: par exemple une diminution d'une caractéristique pour un sort offensif, ou une augmentation d'une caractéristique pour un sort défensifs. La durée de cet effet est calculée comme suit:

durée = 24h + [FM du personnage] - [FM de la cible]

Mort

Lorsque les PV d'un personnage passent à 0, il meurt. Les objets non-équipés de son inventaire se répandent sur le sol autour de lui. Il perd de l'expérience et est envoyé aux Enfers.

Statut de l'adversaire

En cliquant sur l'adversaire et si celui-ci ne se trouve pas en bordure de votre champ de vision (Distance < P), votre personnage peut évaluer l'état de santé et l'état de concentration de celui-ci.

État de santé

Statut PV
En parfaite santé 100%
Quelques égratignures 76 à 99%
Blessé 51 à 75%
Gravement blessé 26 à 50%
Agonisant 1 à 25%

État de concentration

Statut Malus
Pas de statut 0 à 10
Déconcentré 11 à 20
En bien mauvaise posture 21 à 30
Comment tient-il encore debout ? 30+

Mesure anti-berserk

Pour éviter qu'un personnage n'enchaîne immédiatement les attaques sur sa cible lors de son nouveau tour, il faut laisser s'écouler un quart de son tour entre les attaques.

Exemple:

RK à une Speed de base à 15. Il joue donc toutes les 19h. S'il attaque Eunirox à 10h du matin, et que son nouveau tour est à 11h, il devra laisser s'écouler 4h et 45min entre sa dernière attaque et la nouvelle attaque à son nouveau tour. Il pourra donc re-attaquer Eunirox à 14h45.

Butin

Lorsque l'on tue un personnage, il est possible de ramasser son Butin.

regles/combat.txt · Dernière modification : 2024/03/30 05:03 de orcrist