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Table des matières
Tours de jeu
Le jeu se déroule par tour, d'une durée fixe de 18 heures. Pendant un tour, un personnage peut se déplacer sur le damier, qui représente son environnement, et interagir avec d'autres personnages à raison de 2 fois par tour au début du jeu. Par la suite, en investissant des Pi, il pourra faire plus de mouvements et d'interactions (attaque, fouille, prière, etc…).
Actions
Effectuer une action permet d’interagir avec un personnage, avec soi-même ou avec son environnement.
En général, cela coûte 1 Action (1A) et fait gagner de l'Xp.
Actions de base
| Action | Coût | Effet | Remarque |
|---|---|---|---|
| Attaquer | 1A | Attaque avec l'arme dans la main dominante. | Si l'arme équipée est une arme de tir ou de jet, le personnage effectue une attaque à distance. |
| Entraînement | 1A | Fait gagner de l'Xp à vous et à votre partenaire (calcul séparé). | Calcul du gain (pour chacun) : 1 Xp de base. +1 Xp si vous avez au moins 1 d'Énergie. +1 Xp supplémentaire si vous avez au moins 3 d'Énergie. +1 Xp si votre rang est inférieur à celui de votre partenaire. Maximum 4 Xp chacun. |
| Voler | 1A | Dérobe de l'or à une cible au contact. | Gain en Po : 10 % de l'or que la cible porte sur elle. Gain en Xp si réussite : 5 Xp − différence de rang (voleur − cible) avec un minimum de 1 Xp et un maximum 3 Xp. Si la cible déjoue le vol : la cible gagne 2 Xp, le voleur 0 et il passe sous adrénaline. |
Actions sur soi
| Action | Coût | Effet | Remarque |
|---|---|---|---|
| Repos | Toutes vos A et tous vos Mvt restants | Récupère des PV (proportionnellement à votre A restant et à votre R) et des PM (proportionnellement à votre A restant et à votre RM). Retire des malus en fonction de votre Mvt restant. | Plus vous vous reposez tôt dans votre tour (avec beaucoup de A et de Mvt restants), plus la récupération est forte. La purge des effets terminés se fait automatiquement au début de votre prochain tour, pas au repos. Ne fait pas gagner d'Xp. |
| Courir | 1A | Fais gagner 1 mouvement supplémentaire. | Courir sur une route fais gagner +1Mvt et 1 Xp. |
| Fouiller | 1A (ou 0A si rien à récolter) | Fouille les alentours et récolte les ressources des cases adjacentes. Le nombre de ressources tombées dépend du potentiel de chaque case ressource autour de vous. Les filons peuvent s'épuiser après récolte. | Gain de 1dx ressources, où x est le nombre de cases “ressource” autour du personnage. Gain de 1 Xp. |
| Prier | 1A | Prie le Dieu que votre personnage vénère. | Fait gagner 1 à 3 Pf (1d3). Gain de 1 Xp. |
Sorts & Techniques de combat
Lancer un sort ou une technique de combat coûte également 1A et fait gagner de l'Xp.
Chaque sort est différent par ses effets, sa durée, son coût en points de mana (PM)…
Voir la liste des sorts.
Autres actions
| Action | Coût | Effet | Remarque |
|---|---|---|---|
| Se déplacer | 1Mvt | Le personnage se déplace d'une case. | Se déplacer en diagonale coûte également 1Mvt. |
Actions d'inventaire
Les actions d'inventaire ont des coûts variés : équiper ou déséquiper un objet coûte 1 Action d'équipement (1 Ae), tandis qu'utiliser un objet ou poser une structure coûte 1 Action (1 A).
Quoi qu'il en soit, aucune action d'inventaire ne rapporte d'xp.
| Action | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Équiper un objet | 1Ae | |
| Utiliser un objet | 1A | Consomme l'objet et applique son effet (soin, bonus, malus, ajout/retrait d'effet temporaire…). |
| Poser une structure | 1A | Pose une structure de l'inventaire sur une case adjacente au personnage. |
| Artisanat | Créé un objet en combinant des objets entre eux. |
Actions gratuites
| Action | Coût | Remarque |
|---|---|---|
| Changer son Message du Jour (Mdj) | Gratuit | |
| Envoyer une Missive | Gratuit | |
| Rédiger un message RP (Rôle Play) sur le Forum | Gratuit | Fait gagner des Points de réputation (Pr). |
Nouveau tour
Régénération
À chaque début de tour, votre personnage :
- Gagne 5 Xp (jusqu'à 25 Xp si vous êtes en retard sur le premier au classement).
- Gagne autant de Pi qu'il a gagné d'Xp.
- Récupère ses Actions, Mouvements et Actions d'équipement (reset complet).
- Régénère ses Points de Vie à hauteur de sa R (Récupération).
- Régénère ses Points de Mana à hauteur de sa RM (Récupération Magique).
- Retire jusqu'à 9 points de Malus.
- Voit les effets terminés disparaître automatiquement.
Cas particuliers :
- Si vous êtes empoisonné, vos PV ne se régénèrent pas ce tour-ci (l'effet poison se termine).
- Si vous subissez un poison magique, vos PM ne se régénèrent pas ce tour-ci (l'effet se termine).
- Si vous bénéficiez de l'effet Régénération, vos PV gagnés = R + RM (l'effet se termine ce tour-ci).
- Les effets de camouflage sont retirés.
Calcul du prochain tour
Un tour dure 18 heures. Votre prochain tour se déclenche automatiquement 18 heures après votre dernier tour.
DLA Glissante
La Date Limite d'Activation peut être passée en mode « Glissante » dans le Profil. Cela change la façon dont l'horaire de référence est calculé :
- Mode classique (par défaut) : l'horaire de référence est l'horaire prévu du dernier tour. Activer en retard ne décale rien : votre cycle reste calé sur l'horaire initial.
- Mode Glissante : l'horaire de référence est l'instant exact où vous avez activé votre dernier tour. Si vous attendez délibérément avant d'activer, votre cycle se recale sur cette nouvelle heure.
Mode classique : Prochain tour = Heure prévue du dernier tour + 18 h
Mode Glissante : Prochain tour = Heure d'activation du dernier tour + 18 h
Comment l'utiliser en pratique : la DLA glissante sert généralement à recalibrer une seule fois vos tours sur l'horaire qui vous convient.
Activez l'option dans votre Profil, attendez votre prochain tour pour activer pile à l'heure souhaitée, puis désactivez l'option : votre nouveau cycle est verrouillé sur ce nouvel horaire et ne bougera plus.
