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Sorts & Techniques

Tous les personnages peuvent utiliser des sorts et des techniques de combat, pour peu qu'ils en connaissent et qu'ils aient assez de PM et que leur équipement ne les empêchent pas d'agir de la sorte.

La différence entre un sort et une technique de combat réside dans le fait que la technique de combat peut généralement être lancé malgré un équipement interdisant la magie, ce qui n'est pas le cas du sort.

Apprendre un sort

Chaque personnage commence avec les sorts de base de son peuple (entre 1 et 2 sorts en général).

Pour apprendre un sort, il doit l'acheter en ville dans un bâtiment appeler : école de guerre puis le lire.

Pour obtenir un Parchemin de sort, il doit l'acheter auprès d'un Marchand. Chaque Marchand vend les sorts de sa race.

Attention: Un bug vous permet actuellement d'apprendre les sorts d'une autre race. Ne le faites pas s'il vous plait. Si nous détections ce genre de cas, le sort sera retiré sans dédommagement et cela pourra donner lieu à une sanction.

Différence entre sort et technique

Il existe deux type de magies: les sorts et les techniques.

Pour lancer un sort, il ne faut pas qu'un ( ou des ) équipement(s) porté interdise la magie.
Pour lancer une technique, vous pouvez le faire même avec des équipements interdisant la magie.

Nombre maximum de sorts et de techniques

Le nombre maximum de sorts et de techniques est fixé à 15.

Oublier un sort

Le personnage ne peut pas apprendre de sorts ou de technique si le maximum est déjà atteint (15). Il doit donc oublier des sorts pour pouvoir utiliser la magie à nouveau. Cela se fait sur la page principal du personnage : caractéristiques puis Améliorer mes caractéristiques puis Sorts, en bas de la page Oublier un sort, puis choisir le sort à oublier.

Liste des Sorts et techniques

Un complément d'information sur certains sorts a été ajouté après le tableau de sorts.

Compétences — Techniques & Sorts

Gestion des compétences — sorts

RaceNom de la compétenceTypeCatégorie Coût (PM)Bonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsArcane ajustéeSortOffensif 6 MPAvantage au toucherAutremin 2 Donne l’avantage au toucher/50 pos
CommunsArcanes précisesSortOffensif 6 MP+4 au toucherAutremin 2 Bonus de +4 pour toucher/50 pos
CommunsArcanes violentesSortOffensif 6 MP-6 au toucher, +5 dégâtsAutremin 2 Malus de -6 pour toucher, bonus +5 dégâts/50 pos
CommunsAveuglementSortMalédiction 4 MP-1 PAutremin 2 Aveuglement (x1)non cumulable50 pos
CommunsCoup précisSortBénédiction 4 MPDextérité (x2)Autre / Soi-mêmemax 1 Dextérité (x2)non cumulable50 pos
CommunsÉpuisement arcaniqueSortMalédiction 4 MPEssoufflement (X/3)Autremin 2 Réduction d’endurance/50 pos
CommunsMaladresseSortMalédiction 4 MPMaladresse (x2)Autremin 2 Réduit la précisionnon cumulable50 pos
CommunsPeau de granitSortBénédiction 4 MPProtection (x2)Autre / Soi-mêmemax 1 Renforce la défensenon cumulable50 pos
CommunsRestauration mineureSortBénédiction 6 MP-5 malusAutre / Soi-mêmemax 1 Réduit les malus/50 pos
CommunsVulnérabilitéSortMalédiction 6 MPVulnérabilité (x2)Autremin 2 Augmente les dégâts subisnon cumulable50 pos
CommunsAgressivitéSortBénédiction 6 MPAgressivité (x1)Autre / Soi-mêmemax 1 Augmente l’agressiviténon cumulable100 pos
CommunsArmureSortBénédiction 8 MPArmure (x1)Autre / Soi-mêmemax 1 Renforce la défensenon cumulable100 pos
CommunsColère de la natureSortMalédiction 8 MPMaladresse (x2), Vulnérabilité (x2)Autremin 2 Affaiblissement combinécumulable100 pos
CommunsDrainSortOffensif 6 MPVol de PVAutremin 2 Récupère une partie des dégâts/100 pos
CommunsFaiblesseSortMalédiction 6 MPFaiblesse (x1)Autremin 2 Réduit les capacitésnon cumulable100 pos
CommunsFragilitéSortMalédiction 10 MPFragilité (x1)Autremin 2 Augmente les dégâts subisnon cumulable100 pos
CommunsInstabilitéSortMalédiction 6 MPInstabilité (x6)Autremin 2 Effet instablecumulable100 pos
CommunsMigraineSortMalédiction 4 MPDégâts mentauxAutremin 2 Inflige des dégâts mentaux/100 pos
CommunsPuissance de la natureSortBénédiction 8 MPDextérité + ProtectionAutre / Soi-même/ Boost multiplecumulable100 pos
CommunsRégénérationSortBénédiction 4 MPSoin (R/2)Autre / Soi-même/ Soins basés sur R/100 pos
CommunsRenforcementSortBénédiction 6 MPRenforcement (x6)Autre / Soi-même/ Boost globalcumulable100 pos
CommunsRestaurationSortBénédiction 6 MPRestauration (R/2)Autre / Soi-même/ Restaure selon R/100 pos
CommunsSiphonSortOffensif 0 MP, 5 PV, 2 MvtVol de PMAutremin 2 Convertit dégâts en PM/100 pos
CommunsStabilisationSortBénédiction 2 MP, 1 MvtStabilité +6Autre / Soi-même/ Stabilise/100 pos
CommunsAideSortBénédiction 8 MPDextérité (x4)Autre / Soi-même/ Boost fortnon cumulable200 pos
CommunsFatigueSortMalédiction 12 MPVulnérabilité (x4)Autremin 2 Affaiblissement fortnon cumulable200 pos
CommunsMalchanceSortMalédiction 8 MPMaladresse (x4)Autremin 2 Réduit précisionnon cumulable200 pos
CommunsRécupérationSortBénédiction 4 MPSoin (R/2)Autremax 1 Soignenon cumulable200 pos
CommunsRéflexes accrusSortBénédiction 8 MPProtection (x4)Autre / Soi-mêmemax 1 Boost défensenon cumulable200 pos
CommunsRégénération accéléréeSortBénédiction 10 MPSoin (R)Autre / Soi-mêmemax 1 Soins puissantsnon cumulable200 pos
CommunsRestauration majeureSortBénédiction 12 MPRestauration (R)Autre / Soi-même/ Restaure complètement/200 pos
CommunsAnémieSortMalédiction 12 MPFaiblesse (x2)Autremax 1 Affaiblissement sévèrenon cumulable300 pos
CommunsBénédictionSortBénédiction 15 MPProtection + Dextérité (x4)Autre / Soi-mêmemax 1 Boost completnon cumulable300 pos
CommunsCuirasseSortBénédiction 15 MPArmure (x2)Autre / Soi-mêmemax 1 Défense élevéenon cumulable300 pos
CommunsFérocitéSortBénédiction 12 MPAgressivité (x2)Autre / Soi-mêmemax 1 Offensive renforcéenon cumulable300 pos
CommunsFriabilitéSortMalédiction 20 MPFragilité (x2)Autremin 2 Extrêmement fragilenon cumulable300 pos
CommunsPuissance du lutin capricieuxSortMalédiction 20 MPMaladresse + Vulnérabilité (x4)Autremin 2 Double malédictionnon cumulable300 pos
CommunsRécupération supérieureSortBénédiction 10 MPSoin (R)Autre / Soi-mêmemax 1 Soins completsnon cumulable300 pos
CommunsExténuationSortMalédiction 25 MPVulnérabilité (x8)Autremin 2 Vulnérabilité (x8)/300 pos
CommunsGuigneSortMalédiction 20 MPMaladresse (x8)Autremin 2 Maladresse (x8)/300 pos
CommunsSauvegardeSortBénédiction 20 MPProtection (x8)Autre / Soi-mêmemax 1 Protection (x8)/300 pos
CommunsVirtuoseSortBénédiction 20 MPDextérité (x8)Autre / Soi-mêmemax 1 Dextérité (x8)/300 pos
HSAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
HSFlux VitalSortBénédiction 6 PMSoi-même0 Puise dans la régénération magique pour se soigner./100 po
HSArme Vivante *SortOffensif 12 PM+MAutremax 1 Ajoute des dégâts magiques à une attaque avec une arme composée de bois (pétrifié ou non). La caractéristique de touche pour ce sort est la CC./300 po
HSTaillade illusoireSortOffensif 10 PM+6Autremax 3 Des crocs et des griffes spectraux assaillent votre adversaire de toute part./300 po
ElfeAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
ElfeFlèche AquatiqueSortOffensif 5 PM+3 + effet EauAutremin 2 Projette une flèche composée d'eau sur l'adversaire.effet non cumulable100 po
ElfeLien de VieSortBénédiction 6 PMAutremax 1 Soigne via régénération magique./100 po
ElfeTrait Béni *SortOffensif 12 PM+MAutremin 2 Ajoute des dégâts magiques lors d'une attaque au tir. La caractéristique de touche pour ce sort est la CT. L'attaquant fait en dégâts F+M et la cible encaisse avec E+M./300 po
ElfeGlaciationSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Vous devenez froids comme l'hiver et propagez cette froideur à un ennemi proche./300 po
GéantAiguillonSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un aiguillon sur l’adversaire./100 po
GéantBoule de MagmaSortOffensif 7 PM+3 + effet FeuAutremin 2 Lance une boule de lave en fusion sur l'adversaire, qui prend feu.effet non cumulable100 po
GéantRégénérationSortBénédiction 6 PMAutremax 1 Régénère la santé d'une cible au corps à corps. La cible est soignée à la hauteur de la R du lanceur. inflige poison au lanceur./100 po
GéantMétéore *SortOffensif 12 PM+M + effet FeuAutremin 2 Ajoute des dégâts magiques et de feu à une attaque au jet de pierre. La caractéristique de touche pour ce sort est la CT. Une pierre doit être équipée pour lancer le sort. L'attaquant fait en dégâts F+M et la cible encaisse avec E+M.effet non cumulable300 po
GéantSouffle des cimesSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Imprégné de la puissance de l'orage, vous rugissez un flot de foudre sur votre adversaire./300 po
NainPic de PierreSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette un pic de pierre sur l’adversaire./100 po
NainPoings de PierreSortOffensif 8 PM+8Autremax 1 Vos poings deviennent durs comme de la roche millénaire, que vous abattez sur vos ennemis./300 po
OlympienLame VolanteSortOffensif 4 PM+3Autremin 2 Projette une lame magique sur l'adversaire./100 po
OlympienImposition des MainsSortBénédiction 7 PM+3Autremax 1 Toucher magique pour soigner un blessé./100 po
OlympienLame Bénie *SortOffensif 12 PM+MAutremax 1 Ajoute des dégâts magiques lors d'une attaque de mêlée. La caractéristique de touche pour ce sort est la CC. L'attaquant fait en dégâts F+M et la cible encaisse avec E+M. /300 po
OlympienSoumission divineSortOffensif 8 PM+6Autremax 2 Vous vous approchez de votre cible et déferlez un torrent d'énergie divine dans sa direction./300 po

Gestion des compétences — Techniques Corps à corps

/
RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsEpuisementTechniqueContact/Essouflement(X/2)Autremax 1Ne fait pas de dégâts. Jet de CC pur. Essouflement(X/2) où X est la différence des jets de dés.effet immédiat, gain immédiat des malus, pas de statut, cumul possible50 pos
CommunsAttaque préciseTechniqueContact2 PM+4 toucher, -3 dégâtsAutremax 1Bonus de +4 pour toucher, -3 dégâts./50 pos
CommunsAttaque violenteTechniqueContact4 PM-6 toucher, +3 dégâtsAutremax 1Malus de -6 pour toucher, +3 dégâts./50 pos
CommunsCroc-en-jambeTechniqueContact6 PMRalentissement(x2D2)Autremax 1Ralentissement(x2D2)non cumulable100 pos
CommunsManchetteTechniqueContact2 PMMaladresse(xX/2)Autremax 1Ne fait pas de dégâts. Jet de CC pur. Si l'attaque touche, la cible aura Maladresse(xX/2) où X est la différence des jets de désnon cumulable100 pos
CommunsArme infuséeTechniqueContact8 PMM/3Autremax 1Bonus de +M/3 dégâts./200 pos
CommunsBousculadeTechniqueContact 1 Mvt0Autremax 1 Touche auto, pas de dégâts. Si Pousse(F) est réussi, la cible est repoussée sur la case opposée au lanceur et gagne Stabilité(+4) /
CommunsCoup d'épauleTechniqueContact 5 Mvt, 0A-3Autremax 1 Attaque de contact à -4 pour toucher et -3 F /
CommunsCoup ajustéTechniqueContact 2 MP/Autremax 1 L'attaque se fait avec l'avantage /
CommunsAttaque drainanteTechniqueContact 4 MP/Autremax 1 Rend autant de PV que les dégâts infligés / 3 /
CommunsAttaque siphonnanteTechniqueContact 2 PV/Autremax 1 Rend autant de PM que les dégâts infligés / 3 /
CommunsFrappe à la tempeTechniqueContact 4 MP/Autremax 1 Dommage Mentaux (6) /
NainAssomoirTechniqueContact7 PM+4Autremax 1Ignore le casque (chance de critique). Jet basé sur CC.200 po
NainBarbierTechniqueContact8 PMAutremax 1Soigne une cible au corps à corps ( la statistique utilisée pour le soin est l'agilité du lanceur)/100 po
NainClé de brasTechniqueContact7 PMSoi-même0Pare la prochaine attaque de mếlée et immobilise l'adversaire (uniquement à Mains nues)./200 po
NainAttaque SautéeTechniqueContact12 PM+MAutremin 2Avec une arme de mêlée, déplace immédiatement le personnage au contact de la cible et lui inflige des dégâts magiques. Pour ce sort, la carac de touche est la CC. L'attaquant fait en dégâts F+M et la cible encaisse avec E+M. /300 po
GéantUppercutTechniqueContact 8 PM+3 dégâts (coup critique automatique)Autremax 1 Inflige un coup critique automatique à une cible au contact : +3 dégâts sur la cible./200 po
GéantLeurreTechniqueContact 8 PMSoi-même0 Leurre la prochaine attaque magique de l'adversaire./200 po
OlympienDésarmementTechniqueContact 7 PM+4Autremax 1 Désarme l'adversaire ( % de chance que l'adversaire lâche son arme au sol)./200 po
OlympienParadeTechniqueContact 7 PMSoi-même0 Pare la prochaine attaque de mêlée de l'adversaire (nécessite une arme de mêlée)./200 po
HSGriffesTechniqueContact 6 PM+3 + poison + poison magiqueAutremax 1 Inflige poison + poison magique./200 po
ElfeFrappe vicieuseTechniqueContact 7 PM+2Autremax 1 Ignore la pièce d'armure de tronc de l'adversaire./200 po
ElfePas de côtéTechniqueContact 7 PM + 1 MvtSoi-même0 Esquive la prochaine attaque physique en se déplaçant aléatoirement d'une case./200 po
CommunsMaître bretteurPassifPassif //// Les Malus infligés par les attaques de mêlée du personnage sont augmentés de 2 2 comp. Avancées
CommunsDuellistePassifPassif //// Le personnage a l'avantage quand il effectue une attaque/technique basée sur la CC /
GéantBerserker*PassifPassif //// Gagne +1 pour toucher au CàC tous les 10 pv perdus /
HSGriffes*PassifPassif //// Bonus de +3Dmg aux poings /
ElfeFulgurance*PassifPassif //// Gagne +1 pour toucher au CàC et +1 Esquive tous les 5Mvt max /

Gestion des compétences — Techniques Distance

RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsTir épuisantTechniqueTir munitions /Essoufflement (X/3)Autremin 2 Ne fait pas de dégâts. Jet de CT pur. Essouflement(X/3) où X est la différence des jets de désEffet immédiat. Cumul possible.50 pos
CommunsTir précis TechniqueDistance 2 MP+4 au toucher, -3 dégâtsAutremin 2 Bonus +4 au toucher, Malus de 3 aux dégâts /50 pos
CommunsTir violentTechniqueDistance 2 MP-6 au toucher, +2 dégâtsAutremin 2 Malus de -6 pour toucher, bonus +2 dégâts/50 pos
CommunsTir à la chevilleTechniqueTir munitions 6 MPRalentissement(x1D2)Autremin 2 Avec une arme à munitions, si la cible est touchée Ralentissement(x1D2) Non cumulable100 pos
CommunsTir handicapantTechniqueDistance 4 MPVulnérabilité (xX)Autremin 2 Ne fait pas de dégâts. Jet de CT pur. Vulnérabilité (xX) où X est la différence entre le jet d'attaque et de défense /3Non cumulable100 pos
CommunsJet infuséTechniqueJet 10 MPM/3Autremin 2 Avec une arme de jet, +M/3 dmg/200 pos
CommunsArme improviséeTechniqueJet 2 MP-2Autremin 2 Effectue une attaque à distance, même sans arme équipée. -4 pour toucher, -2 Dmg /
CommunsBout portantTechniqueJet 2 MP/Autremax 1 Avec une arme de jet, fait un tir en étant au contact avec -8 pour toucher /
CommunsTir ajustéTechniqueDistance 2 MP/Autremin 2 Le tir se fait avec avantage /
CommunsJet de sableTechniqueDistance 4 MP, 1 Mvt0Autremax 1 Ne fait pas de dégâts. Aveuglement (x2) /
CommunsTireur d'élitePassif/ //// Le personnage a l'avantage quand il effectue une attaque/technique avec une arme de tir à munitions /
CommunsLanceurPassif/ //// Le personnage a l'avantage quand il effectue une attaque/technique avec une arme de jet /
CommunsEscarmoucheurPassif/ //// Les Malus infligés par les Tirs du personnage sont augmentés de 2 /

Gestion des compétences — Techniques Furtivité

RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsExplorationTechniquePersonnel Toutes les A restantes +X PSoi-même/ Le personnage gagne Acuité visuelle (x) où x est le nombre d'actions dépensées jusqu'au prochain tour/50 pos
CommunsDiscrétionTechniquePersonnel X MP, Y Mvt Soi-même/ Le personnage n'apparaîtra pas sur la carte générale jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/200 pos
CommunsPas légerTechniquePersonnel X MP, Y Mvt, 1A/Soi-même/ Les déplacements ne laissent pas de trace de pas jusqu'au prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1*(Furtivité+1) (voir sous le tableau) /
CommunsCamouflage (Olympien)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Olympien) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Elfe)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Elfe) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (HS)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (HS) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Géant)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Géant) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Nain)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Nain) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos

Gestion des compétences — Techniques de Survie

RaceNomTypeCatégorie CoûtBonus / MalusCiblePortée DescriptionCumulablePrix
CommunsExplorationTechniquePersonnel Toutes les A restantes +X PSoi-même/ Le personnage gagne Acuité visuelle (x) où x est le nombre d'actions dépensées jusqu'au prochain tour/50 pos
CommunsDiscrétionTechniquePersonnel X MP, Y Mvt Soi-même/ Le personnage n'apparaîtra pas sur la carte générale jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/200 pos
CommunsPas légerTechniquePersonnel X MP, Y Mvt, 1A/Soi-même/ Les déplacements ne laissent pas de trace de pas jusqu'au prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1*(Furtivité+1) (voir sous le tableau) /
CommunsCamouflage (Olympien)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Olympien) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Elfe)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Elfe) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (HS)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (HS) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Géant)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Géant) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos
CommunsCamouflage (Nain)TechniquePersonnel X MP, Y Mvt/Soi-même/ Apparaît sur la carte générale avec la Race choisie (Nain) jusqu'à son prochain tour. X= 2*(Furtivité+1). Y = 1/2*(Furtivité+1) (voir sous le tableau)/300 pos

Fonctionnement de la carte sur Olympia :

1) Tous les joueurs sur Olympia apparaissent en points noirs sur la carte du monde.

2) Dans un rayon de 15 cases autour de sa position, un joueur voit la couleur de la race des autres personnages.

3) Si le personnage se déplace, la couleur se met à jour en fonction de la nouvelle position.

Fonctionnement des compétences de discrétion :

1) Lorsque le personnage utilise la compétence “discrétion”, il n'apparait plus sur la carte du monde jusqu'à sa prochaine activation. L'icone Furtivité apparait avec un décompte.

Lors de son prochain tour, pour être de nouveau invisible sur la carte du monde, le joueur devra relancer la compétence “discrétion” (au plus tôt pour apparaitre le moins longtemps possible sur la carte du monde).

2) Pour éviter que ce soit trop simple de rester furtif, le coût augmente à mesure du nombre d'utilisations successives le compétence.

3) Utiliser une compétence de discrétion (Discrétion pour le moment) ajoute une charge de l'Effet “Furtivité” pour 48h qui se stack et dont la durée se réinitialise à chaque utilisation de Discrétion. Chaque charge de “Furtivité” augmente les coûts des compétences de discrétion.

4) Pour réinitialiser le coût des compétences de discrétion, il faut perdre l'effet Furtivité (donc ne pas utiliser de compétence de discrétion pendant 48h)

5)Avec la compétence Discrétion, on est invisible uniquement sur la carte globale et non sur les mini map (ville et sous plans).

À propos des sorts avec une *

Attention : Concernant les sorts avec une étoile (*) : Arme vivante, Attaque sautée, Lame bénie, Météore et Trait bénie. La puissance de l'attaque vaut F+M, par contre la cible défend avec E+M.

À propos des sorts de soin

Les sorts de soin ont une particularité que nous expliquons ci dessous, sort par sort. Les sorts de soin sont des sorts défensifs et possèdent donc une réussite automatique.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_barbier.jpeg Sort Nain: barbier

Le sort se lance au contact d'une cible, et soigne à hauteur de l'agi du lanceur.

Le sort peut être lancé plusieurs fois par tour.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_regeneration.jpeg Sort Géant : régénération.

Le sort se lance sur une cible au contact, et soigne la cible à hauteur de la R du lanceur.

Le lanceur obtient l'effet poison (il ne régénère pas ses PV au début du prochain tour).

Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède l'effet poison.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_imposition_des_mains.jpeg Sort Olympien : imposition des mains.

Le sort se lance au contact d'une cible, et soigne à hauteur de la M du lanceur +3.

Le sort peut être lancé plusieurs fois par tour.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_flux_vital.jpeg Sort HS: flux vital.

Le sort se lance sur soi-même, et soigne à la hauteur de la RM du lanceur.

Le lanceur obtient l'effet poison magique (il ne régénère pas ses PM au début du prochain tour).

Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède l'effet poison magique.

age-of-olympia.net_img_spells_soins_lien_de_vie.jpeg Sort Elfe: Lien vital.

Le sort se lance au contact d'une cible, et soigne à la hauteur de la RM du lanceur.

Le lanceur obtient l'effet poison magique (il ne régénère pas ses PM au début du prochain tour).

Le sort ne peut pas être lancé si le lanceur possède l'effet poison magique.

regles/sorts.1776601591.txt.gz · Dernière modification : 2026/04/19 14:26 de nanaki