Nom |
Coût |
Dégâts |
Distance |
Bonus |
Effet |
Cumulable |
Malus d'équipement |
Imposition des Mains |
4PM |
0 |
Mêlée |
|
Le magicien pose quelques instants ses deux mains sur la tête d'un autre personnage, le soignant d'un nombre de Points de Vie égale à sa Magie. |
oui |
oui |
Souffle revigorant |
5PM |
0 |
Tir |
Malus-9 |
Le magicien souffle une bise revigorante en direction d'un autre personnage. |
oui |
oui |
Aura Céleste |
8PM |
0 |
Soi |
Zone(1) |
Une aura de lumière bénie le magicien et les personnages à son contact, mettant fin à touts les effets les concernant (bons comme mauvais). |
oui |
oui |
Lumière Divine |
10PM |
0 |
Tir |
Malus-9 |
Un rayon de lumière jaillit des yeux du magicien et soigne un autre personnage d'un nombre égal à sa Magie, tout en le revigorant. |
oui |
oui |
Élu Élyséen |
15PM |
0 |
Tir |
CC+4 CT+4 F+4 E+4 FM+4 M+4 |
Le magicien intercède auprès des Dieux de l'Olympe afin qu'ils accordent des pouvoirs divins à sa cible. |
non |
oui |
Nom |
Coût |
Dégâts |
Distance |
Bonus |
Effet |
Cumulable |
Malus d'équipement |
Offrande Votive |
0PM |
0 |
Soi |
PV-3 |
En versant son propre sang en offrande, sur le sol ou aux pieds de végétaux, le magicien se ressource en énergie magique: il récupère un nombre de PM égal à sa M. |
oui |
oui |
Baie magique |
3PM |
0 |
Soi |
Malus-4 |
Le magicien cueille et consomme une baie médicinale qui le revigore. |
oui |
oui |
Dard |
3PM |
1 |
Tir |
|
Le magicien souffle dans un objet creux pour projeter un dard sur son adversaire. |
oui |
oui |
Pénombre végétale |
4PM |
0 |
Tir |
P-1 |
La végétation s'étoffe et se resserre autour de la cible, gênant sa vision. |
oui |
oui |
Enchevêtrement |
5PM |
0 |
Tir |
MVT-1 |
Les végétaux se tordent et se rassemblent autour des jambes de la victime, le gênant dans ses déplacements. |
oui |
oui |
Toxine Fongique |
7PM |
2 |
Tir |
Empoisonnement |
Le magicien souffle sur sa main, paume tournée vers le ciel, projetant un aérosol toxinique d'origine fongique devant lui, empoisonnant et asphyxiant sa victime. |
oui |
oui |
Métamorphose Animale |
10PM |
0 |
Soi |
CC+2 F+2 E+2 AGI+2 FM-5 M-5 PV-10 A-1 MVT+2 Malus+9 |
Les traits animaux du lanceur de sort s'accentuent, sa peau se revêt de fourrure, d'écailles ou de plumes, sa bouche devient bec ou ses dents des crocs, ses mains des serres ou des griffes... |
non |
oui |
Sporulation |
15PM |
0 |
Tir |
Zone(1) Empoisonnement |
Les végétaux autour de la victime libèrent des spores toxiques, l'empoisonnant lui ainsi que tout personnage à son contact. |
oui |
oui |
Mal Pourpre |
15PM |
0 |
Tir |
CC-4 F-5 AGI-4 |
La victime du sort contracte une fièvre paroxystique, associée à de fortes douleurs ainsi qu'à une faiblesse généralisée. Apparaissent enfin des lésions cutanées diffuses de couleurs pourpres, qui suintent d'une bile noire. |
non |
oui |
Chant de la Dardule |
15PM |
4 |
Tir |
Malus+9 Zone(1) |
Le magicien invoque cette plante extrêmement dangereuse au pied de la victime. La bête la poignarde alors de son aiguillon, ainsi que tout personnage à son contact. Elle entonne alors son chant de la victoire, ce qui finit de déstabiliser ses proies. |
oui |
oui |
Nom |
Coût |
Dégâts |
Distance |
Bonus |
Effet |
Cumulable |
Malus d'équipement |
Ascèse |
0PM |
0 |
Soi |
F-2 MVT-2 |
Le magicien se recueille dans la prière sans manger ni boire et récupère ainsi un nombre de point de magie égal à sa M. |
oui |
oui |
Rayon Cosmique |
4PM |
1 |
Tir |
P-1 |
Cette prière fait s'écarter les nuages et tomber sur la cible un rayon d'énergie aveuglant. |
oui |
oui |
Sentier Astral |
5PM |
0 |
Soi |
P-2 MVT+2 |
Les yeux fermés, le magicien fonce tête baissée, guidé par la main de Dieu. |
non |
oui |
Sanction |
6PM |
0 |
Tir |
|
Le lanceur de sort renie la Foi de son adversaire et lui fait perdre un nombre de point de magie égal à sa M. |
oui |
oui |
Divin Ancrage |
8PM |
0 |
Soi |
CT+4 MVT-4 |
Cette prière ancre fermement les appuis du lanceur de sort, stabilisant ses tirs de façon surnaturelle. |
non |
oui |
Onde Animale |
12PM |
4 |
Tir |
Zone(1) |
Ses deux mains en coupe, le magicien projette devant lui un belle quantité d'eau, qui prend alors la forme d'un animal chargeant au triple galop l'ennemi ainsi que les personnages autour de lui. |
oui |
oui |
Souverain Destrier |
12PM |
0 |
Soi |
CT-2 A-1 MVT+5 |
Le magicien entonne un chant religieux qui invoque le Roi des Destriers. |
non |
oui |
Zélote |
15PM |
0 |
Soi |
E+4 AGI-4 A+1 MVT+2 |
A force de prières, le magicien exalté ne ressent plus ni la douleur, ni la fatigue, ni la peur, au risque de prendre des risques inconsidérés. |
non |
oui |
Nom |
Coût |
Dégâts |
Distance |
Bonus |
Effet |
Cumulable |
Malus d'équipement |
Fosse Aiguisée |
4PM |
3 |
Soi |
|
La Rune transforme le sol en un piège invisible, dont les lames acérés viendront déchiqueter les chaires de quiconque posera le pied dessus. |
oui |
non |
Frappe Chirurgicale |
6PM |
0 |
Soi |
CC+4 |
Le magicien inscrit une Rune sur sa lame, augmentant magiquement son équilibre et sa maniabilité. |
non |
non |
Chausse-trappe |
6PM |
0 |
Soi |
MVT-2 |
La Rune transforme le sol en un piège invisible dont les pointes se logeront profondément dans le pied de celui qui marchera dessus, le ralentissant temporairement. |
oui |
non |
Lame acérée |
7PM |
0 |
Soi |
F+3 |
Le magicien inscrit une Rune sur sa lame, qui devient aussi coupante que celle d'un rasoir. |
non |
non |
Transe martiale |
10PM |
0 |
Soi |
CC-2 F+2 E-2 PV-10 A+1 MVT+2 |
La Rune, inscrite dans les chaires du magicien, déclenche un état modifié de conscience pendant laquelle le personnage devient Berserk. |
non |
non |
Tourbillon |
10PM |
5 |
Soi |
Zone(1) |
La Rune est tracée à toute vitesse dans les airs par la pointe de la lame du magicien, blessant quiconque se trouve autour de lui. |
oui |
non |