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Liste des sorts

Chaque sort peut être appris en lisant le Parchemin correspondant, vendu par le marchand de la race auquel le sort appartient.
Les sorts doivent être lancés au contact (Mêlée) ou sur soi-même (Soi). Les sorts marqués Tir peuvent être lancés au contact ou à distance.

Olympien

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Imposition des Mains 4PM 0 Mêlée Le magicien pose quelques instants ses deux mains sur la tête d'un autre personnage, le soignant d'un nombre de Points de Vie égale à sa Magie. oui oui
Souffle revigorant 5PM 0 Tir Malus-9 Le magicien souffle une bise revigorante en direction d'un autre personnage. oui oui
Aura Céleste 8PM 0 Soi Zone(1) Une aura de lumière bénie le magicien et les personnages à son contact, mettant fin à touts les effets les concernant (bons comme mauvais). oui oui
Lumière Divine 10PM 0 Tir Malus-9 Un rayon de lumière jaillit des yeux du magicien et soigne un autre personnage d'un nombre égal à sa Magie, tout en le revigorant. oui oui
Élu Élyséen 15PM 0 Tir CC+4 CT+4 F+4 E+4 FM+4 M+4 Le magicien intercède auprès des Dieux de l'Olympe afin qu'ils accordent des pouvoirs divins à sa cible. non oui

Homme-Sauvage

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Offrande Votive 0PM 0 Soi PV-3 En versant son propre sang en offrande, sur le sol ou aux pieds de végétaux, le magicien se ressource en énergie magique: il récupère un nombre de PM égal à sa M. oui oui
Baie magique 3PM 0 Soi Malus-4 Le magicien cueille et consomme une baie médicinale qui le revigore. oui oui
Dard 3PM 1 Tir Le magicien souffle dans un objet creux pour projeter un dard sur son adversaire. oui oui
Pénombre végétale 4PM 0 Tir P-1 La végétation s'étoffe et se resserre autour de la cible, gênant sa vision. oui oui
Enchevêtrement 5PM 0 Tir MVT-1 Les végétaux se tordent et se rassemblent autour des jambes de la victime, le gênant dans ses déplacements. oui oui
Toxine Fongique 7PM 2 Tir Empoisonnement Le magicien souffle sur sa main, paume tournée vers le ciel, projetant un aérosol toxinique d'origine fongique devant lui, empoisonnant et asphyxiant sa victime. oui oui
Métamorphose Animale 10PM 0 Soi CC+2 F+2 E+2 AGI+2 FM-5 M-5 PV-10 A-1 MVT+2 Malus+9 Les traits animaux du lanceur de sort s'accentuent, sa peau se revêt de fourrure, d'écailles ou de plumes, sa bouche devient bec ou ses dents des crocs, ses mains des serres ou des griffes... non oui
Sporulation 15PM 0 Tir Zone(1) Empoisonnement Les végétaux autour de la victime libèrent des spores toxiques, l'empoisonnant lui ainsi que tout personnage à son contact. oui oui
Mal Pourpre 15PM 0 Tir CC-4 F-5 AGI-4 La victime du sort contracte une fièvre paroxystique, associée à de fortes douleurs ainsi qu'à une faiblesse généralisée. Apparaissent enfin des lésions cutanées diffuses de couleurs pourpres, qui suintent d'une bile noire. non oui
Chant de la Dardule 15PM 4 Tir Malus+9 Zone(1) Le magicien invoque cette plante extrêmement dangereuse au pied de la victime. La bête la poignarde alors de son aiguillon, ainsi que tout personnage à son contact. Elle entonne alors son chant de la victoire, ce qui finit de déstabiliser ses proies. oui oui

Elfe

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Ascèse 0PM 0 Soi F-2 MVT-2 Le magicien se recueille dans la prière sans manger ni boire et récupère ainsi un nombre de point de magie égal à sa M. oui oui
Rayon Cosmique 4PM 1 Tir P-1 Cette prière fait s'écarter les nuages et tomber sur la cible un rayon d'énergie aveuglant. oui oui
Sentier Astral 5PM 0 Soi P-2 MVT+2 Les yeux fermés, le magicien fonce tête baissée, guidé par la main de Dieu. non oui
Sanction 6PM 0 Tir Le lanceur de sort renie la Foi de son adversaire et lui fait perdre un nombre de point de magie égal à sa M. oui oui
Divin Ancrage 8PM 0 Soi CT+4 MVT-4 Cette prière ancre fermement les appuis du lanceur de sort, stabilisant ses tirs de façon surnaturelle. non oui
Onde Animale 12PM 4 Tir Zone(1) Ses deux mains en coupe, le magicien projette devant lui un belle quantité d'eau, qui prend alors la forme d'un animal chargeant au triple galop l'ennemi ainsi que les personnages autour de lui. oui oui
Souverain Destrier 12PM 0 Soi CT-2 A-1 MVT+5 Le magicien entonne un chant religieux qui invoque le Roi des Destriers. non oui
Zélote 15PM 0 Soi E+4 AGI-4 A+1 MVT+2 A force de prières, le magicien exalté ne ressent plus ni la douleur, ni la fatigue, ni la peur, au risque de prendre des risques inconsidérés. non oui

Nain

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Fosse Aiguisée 4PM 3 Soi La Rune transforme le sol en un piège invisible, dont les lames acérés viendront déchiqueter les chaires de quiconque posera le pied dessus. oui non
Frappe Chirurgicale 6PM 0 Soi CC+4 Le magicien inscrit une Rune sur sa lame, augmentant magiquement son équilibre et sa maniabilité. non non
Chausse-trappe 6PM 0 Soi MVT-2 La Rune transforme le sol en un piège invisible dont les pointes se logeront profondément dans le pied de celui qui marchera dessus, le ralentissant temporairement. oui non
Lame acérée 7PM 0 Soi F+3 Le magicien inscrit une Rune sur sa lame, qui devient aussi coupante que celle d'un rasoir. non non
Transe martiale 10PM 0 Soi CC-2 F+2 E-2 PV-10 A+1 MVT+2 La Rune, inscrite dans les chaires du magicien, déclenche un état modifié de conscience pendant laquelle le personnage devient Berserk. non non
Tourbillon 10PM 5 Soi Zone(1) La Rune est tracée à toute vitesse dans les airs par la pointe de la lame du magicien, blessant quiconque se trouve autour de lui. oui non

Géant

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Bourrasque Tactique 4PM 0 Soi CT+2 F+2 Le magicien invoque le Vent des Cimes Géantes, orienté de manière à augmenter la précision et la puissance de ses tirs. oui non
Fuite Magnétique 6PM 0 Soi PM-10 Zone(2) L'énergie magique des personnages autour du lanceur de sort se dissipe dans le sol, dans une large zone. oui non
Armure Tellurique 8PM 0 Soi E+4 AGI-2 Le lanceur de sort laboure le sol autour de lui et de grands pans de roches viennent le revêtir comme une armure complète. non non
Gong Titanesque 8PM 0 Soi Malus+9 Zone(2) Le magicien frappe le sol de son poing, provoquant une onde de choc qui renverse les personnages alentours dans une large zone. oui non
Enclume Adamas 12PM 0 Soi E+8 AGI-4 M+4 MVT-4 Les chaires du magicien se cristallisent en un diamant à toute épreuve. Il est dit que les Titans utilisaient cette forme pour travailler les métaux les plus résistants. non non

Lutin

Nom Coût Dégâts Distance Bonus Effet Cumulable Malus d'équipement
Projectile Magique 4PM 3 Tir Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible. oui oui
Venin 5PM 0 Tir Empoisonnement Le personnage crache un jet de venin sur une cible, l'empêchant de se soigner au prochain tour. oui oui
Torréfaction 6PM 4 Tir Une boule de feu fuse des mains du magicien et embrase sa cible. oui oui
Congélation 8PM 5 Tir MVT-1 Le magicien souffle une bise glacée sur la cible, ralentissant ses mouvements. oui oui
Foudroiement 10PM 6 Tir P-1 Crit(3) La foudre s'abat sur l'adversaire: jusqu'à trois éclairs le percutent et il perd partiellement la vue jusqu'à son prochain tour. oui oui