
Matricule 1
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Age Of Olympia est un clone de Legends Of Olympia (loo), un jeu de rôle par navigateur au tour par tour initialement créé dans les années 2000 par un dénommé Midnight.

Il se déroule dans un univers mêlant high-fantasy, SF, culture antique et gréco-romaine.
Le jeu original est fermé depuis de nombreuses années, et le site que vous avez sous les yeux n'est qu'une pâle copie, créée pour le fun par et pour les nostalgiques.
Les graphismes du site et du jeu lui-même sont volontairement sommaires (certains diront moches), ceci afin de laisser libre cours à l'imagination du joueur et de lui permettre de se concentrer sur le Rôle-Play.
Voici les règles et quelques éléments de l'histoire du jeu original, disponibles sur web.archive.org.
Bienvenue!
Vous venez de créer un personnage unique, qui incarne un représentant de l'une des 5 Races jouables peuplant cette Planète.
Vous pourrez attribuer à ce personnage un avatar. Votre matricule apparaîtra sur le plateau de jeu.
Vous pourrez lui construire un caractère propre, tout en tenant compte des visions générales de sa race, sur lequel vous établirez votre Role Play et grâce auquel vous pourrez participer à la vie du Forum.
Pour faire dialoguer "de vive-voix" votre personnage avec les personnages d'autres joueurs, vous pouvez modifier votre message du jour: ce dernier apparaîtra lorsqu'un personnage vous aura dans son champs de vision.
Vous pouvez accéder à la partie Jeu en vous connectant avec votre pseudo ou votre matricule et en entrant votre mot de passe.
Vous découvrirez alors la représentation du monde sur un damier sommaire et votre position sur la carte complète du monde d'Olympia.
Sur cette page de jeu sont également listées toutes les Caractéristiques de votre personnage, ses scores, son stade d'évolution et son état général.
Le jeu se déroule par tour, d'une durée variable inférieure ou égale à 24 heures. Pendant un tour, un personnage peut, en général, se déplacer de quelques cases sur le damier qui représente son environnement et attaquer un autre personnage à raison de 2 fois par tour.
Les attaques au corps-à-corps, au tir et les attaques magiques font gagner de l'expérience et des points d'investissement qui permettent d'améliorer votre personnage.
Sommaire
1. MYTHOLOGIE
2. HISTOIRE RÉCENTE
3. RACES ET CARACTÉRISTIQUES
4. COMBAT AU CORPS A CORPS
5. COMBAT AU TIR
6. COMBAT MAGIQUE
7. RANG
8. GAIN D’EXPÉRIENCE
9. PERTE D’EXPÉRIENCE
10. AMÉLIORATIONS
11. OBJETS ET INVENTAIRES
12. OR, MINAGE ET COMMERCE
13. PARRAINAGE ET REPUTATION
14. NOTIFICATIONS
1. Mythologie
La naissance des Dieux.
Tout à l'origine, régnait le Chaos.
Le Chaos engendra l'Erèbe, la partie la plus profonde des Enfers, et la Nyx, la nuit. Ceux-ci mirent au monde l'Ether, appelé air et l'Hémera, le jour. La Nyx était aussi la mère du Sommeil, de la Mort, des Moires, des Hespérides et de Charon.
Ensuite, Gaia, la Terre, devint le socle où chaque vie trouve son origine. Ouranos, le ciel, qui l'entourait, l'épousa.
Gaïa et Ouranos mirent au monde 6 filles et 6 garçons, les Titans. Ceux-ci se marièrent mutuellement et formèrent 6 couples divins.
Au début, Gaia et Ouranos formaient un couple très uni, mais Ouranos infligea de mauvais traitements à Gaia. Chronos vengea sa mère en amputant Ouranos de ses organes génitaux, après quoi il prit la place de "chef".
Il épousa sa sœur Rhéa, mais il ne voulait laisser vivre aucun de ses enfants car, lui avait-on dit, ils le détrôneraient un jour.
Et c'est ainsi qu'il dévora ses 5 enfants.
A la naissance du sixième, Rhéa cacha son enfant et fit donner à Chronos une pierre enroulée d’un linge, celui-ci crut avoir mangé son dernier-né.
Quand Zeus, le fils épargné, atteignit l’âge adulte, il réussit par supercherie à ce que son père boive une potion qui lui fit régurgiter ses 5 autres enfants. C’est alors que débuta la Guerre des Titans qui fut gagnée par Zeus et ses alliés.
La naissance des Peuples.
L'Histoire du monde décrit commence à la création des Olympiens par les Dieux. Ils devaient leur être une sorte d'amusement. Bien que cela ne soit pas le seul but de leur création, c'est le seul que les Dieux avouent et c'est aussi le moins gênant pour eux.
En effet, les Elfes furent certainement créés par de lointains cousins des dieux, aujourd'hui oubliés et les dieux se devaient de faire "mieux"...
Les Olympiens se reproduisirent assez vite et évoluèrent. Ainsi ils mutèrent tels qu'on les connaît maintenant.
Mais leur évolution engendra également d'autre espèces : les Géants et les Nains.
Les Hommes Sauvages sont apparus bien plus tard dans les forêts. Les Dieux n'ont pas encore avoué ni comment, ni pourquoi.
Certaines créatures facétieuses appelées Lutins se faufilent par-ci par-là, et quelques rares Humains foulent le sol d'Olympia.
Tous ont établi leur civilisation et entrepris de fonder des Villes.
Plantons le décor
Toute l'histoire se passe sur une planète très éloignée de la Terre, il y a environ 2100 ans.
Cette planète porte le nom d' Olympia.
Le monde d'Olympia et de la Terre, bien que très différents, restent liés l'un à l'autre, mais nous reviendrons sur ce point.
Olympia est une planète de très grosse dimension d'une taille voisine à Saturne.
Elle est éclairée par deux étoiles jumelles qui tournent l'une autour de l'autre. Ces étoiles ont été nommées Titans par les Dieux en souvenir de leurs cousins. Olympia est la deuxième planète du système solaire Titan I-II, mais la première qui ne passe pas entre les deux étoiles, ce qui rendrait la vie impossible.
La météorologie de la planète
A l'équateur d'Olympia, la température moyenne est de l'ordre de 280°C, et aux pôles proche -10°C.
L'orbite particulière d'Olympia fait qu'il n'y a qu'une différence de quelques degrés entre la saison la plus froide et la plus chaude.
Les saisons sont au nombre de 8, mais les averses sont plus fréquentes quand la planète se rapproche de Titan II, la plus petite des deux étoiles.
Les régions notables d'Olympia
Le monde connu des Olympiens se limite à un tiers de l'hémisphère nord de la planète.
Au nord, le monde connu est limité par le Lac de Givre. Ce lac fait le tour de la planète sur une bande variant de 128 à 192 km de long.
Au sud se trouve le monde inconnu. Ses limites ne sont pas bien déterminées mais les Monts de la Désolation et la Rivière de Vapeur sont généralement considérés comme des frontières infranchissables.
En théorie il est possible de faire le tour du monde connu d'Est en Ouest (et vice versa) mais en réalité un obstacle naturel rend cela impossible. Une chaîne de montagnes bloque le passage, la Chaîne des Dieux.
Elle est infranchissable car ceux-ci empêchent la traversée de leur domaine. Bien évidement en s'arrangeant avec eux il est quand même possible de traverser, mais il y a plusieurs règles à respecter :
- Ne pas passer trop près de l'Olympe.
- Ne pas y rester trop longtemps.
2. Histoire récente
Personne ne sait exactement quel désastre frappa Olympia. Mais pendant des décennies, les être vivants se terrèrent sous la surface.
Les Humains disparurent.
Puis le Chaos se dissipa, et quelques aventuriers assez fous sortirent des refuges où leurs semblables survivaient tant bien que mal.
Quant aux Humains, il semblerait que leur intérêt pour Olympia resta vif: en témoignèrent les régulières mais vaines missions de reconnaissance envoyés à sa surface.
Lire le sujet consacré à l'Histoire récente d'Olympia
3. Races et caractéristiques
Voici les différentes races qui cohabitent sur Olympia:
Les Olympiens.
De loin, on ne peut les différencier des Humains de la Terre mais de près on se rend compte qu'ils sont bien plus massifs et résistants que ces derniers.
Leurs côtes sont remplacées par une plaque de cartilage couvrant complètement la poitrine et le ventre et leurs yeux sont la plupart du temps orange.
Leurs compétences sont très équilibrées. On dit qu'un bataillon d'Olympiens bien dirigé écrase les troupes de n'importe qu'elle autre race.
Ils débutent avec le sort "Imposition des Mains".
Les Elfes.
C'est une race élancée aux allures nobles. Ils existaient avant les Olympiens et ne vénèrent pas les Dieux de l'Olympe. Les Elfes sont des créatures vivant dans les forêts et qui n'en sortent que rarement.
Doués en magie et plutôt bons en tir, les Elfes sont cependant de biens piètres guerriers de mêlée.
Ils débutent avec les sorts "Rayon Cosmique" et "Sentier Astral".
Les Nains.
De très petite taille, les Nains sont presque aussi larges que hauts. Leur barbe toujours bien entretenue est leur fierté mais aussi un bon moyen de les reconnaître.
Les nains vivent dans des cités souterraines et sont de bons armuriers et inventeurs.
Terriblement efficaces en combat rapproché, ils résistent correctement aux tirs et un peu moins bien à la magie. Leur lenteur massive reste leur défaut principal.
Ils débutent sans connaître aucun sort.
Les Hommes Sauvages.
Leur stature très fine presque fragile leur confère une agilité hors du commun.
Ils sont très forts en magie et excessivement difficiles à atteindre, mais qu'ils soient blessés et leurs battements de cœur sont comptés...
Ils débutent avec les sorts "Baie Magique" et "Dard".
Les Géants.
Les géants possèdent une force hallucinante qui accompagne leur grande taille.
Habitués à chasser dans les montagnes, ils sont également très doués au tir, mais peu habitués aux combats à grande échelle.
Il est bien connu que ces colosses font souvent des cibles faciles et il est dangereux pour eux de trop s'exposer sur les fronts.
Ils débutent sans connaître aucun sort.
Les Humains.
Leur seul avantage est qu'ils sont habitués à réagir vite.
Mal adaptés au monde d'Olympia, ils voient leurs compétences grandement diminuées.
Cependant, ils possèdent une technologie de pointe...
Les Lutins.
Quelques pauvres hères ont déplu aux Dieux.
La malédiction qui s'est abattue sur eux les a rendus bien petits et bien fragiles...
Les Dieux.
Comme leur nom l'indique, ils excellent dans toutes les disciplines.
Si vous en voyez laissez-les tranquilles.
Description des caractéristiques:
CC : Capacité de Combat
Cette caractéristique représente le nombre de dés que possède votre personnage dans les combats au corps à corps. Elle est utilisée pour parer une attaque physique ou pour porter une attaque au corps à corps. Ainsi, plus elle sera élevée, plus vous aurez de chances de toucher et de parer. Les parades sont effectuées pour le corps à corps avec la meilleure des 2 caractéristiques CC et Agi. Pour le tir, les deux caractéristiques entrent en compte.
CT : Capacité de Tir
Cette caractéristique représente le nombre de dés que possède votre personnage lors d'une attaque à distance. Plus elle sera élevée et plus vous aurez de chances de toucher lors d'une attaque à distance. La CT ne sert à aucune parade et est affectée par la distance à laquelle vous tirez. Les tirs sont interdits au corps à corps et perdent en force et précision quand la cible est éloignée de plus de 2 cases.
F : Force
Elle influe les dégâts au corps à corps que vous infligerez à vos adversaires. Plus elle sera haute, plus vos dégâts seront importants.
E : Endurance
C'est la résistance aux coups de votre personnage. Elle influe sur les dégâts subis lors d'un corps à corps ou d'un tir. Plus votre endurance sera élevée, moins vous subirez de dégâts.
M : Puissance magique
Plus elle est élevée plus vous infligez des dégâts importants à vos adversaires lors d'attaques magiques. De plus, les dégâts que vous recevrez d'une attaque magique seront réduits.
P : Perception
Distance à laquelle peut voir votre personnage. Très utile pour les sorts et attaques à distance.
PM : Points de Magie
Chaque sort consomme à son lancement une quantité de points de magie. Vous ne pouvez lancer des sorts que si vous avez ces points disponibles.
PV : Points de Vie
Les dégâts subis lors d'attaques physiques ou magiques décrémentent votre total de PV. A 0 PV, votre personnage meurt. Les PV sont régénérés suivant la Récupération à chaque début de tour. Vous pouvez aussi utiliser les auberges pour en regagner.
Agi : Agilité
Elle sert à esquiver les attaques physiques, qu'elles soient au corps à corps ou à distance. L'agilité est utilisée pour esquiver les attaques de corps à corps uniquement si la caractéristique de CC lui est inférieure. Pour les tirs, elle compte pour 3/4 si elle est supérieure à la CC, pour 1/4 dans le cas contraire.
Spd : Speed (Vitesse)
Cette caractéristique reflète la rapidité de votre personnage à exécuter une action. Plus cette caractéristique sera élevée, plus le temps qui sépare deux tours sera court. Une Speed à 10 vous permet de jouer toutes les 24 heures, 23 heures pour 11 en Speed, 22 heures pour 12 etc.
FM : Force Mentale
Elle remplit le même rôle en magie que la CC au corps à corps. Plus elle est élevée et plus vos sorts auront des chances de toucher. De même, vos chances de bloquer une attaque magique seront plus élevées.
Mvt max : Mouvements maximum
C'est le nombre de déplacements autorisés pendant un tour. Ils sont utilisés pour se déplacer, mais aussi pour des actions telles que des dépôts/retraits d'argent à la banque ou l'utilisation des services des auberges ou autres.
A max : Actions maximum
C'est le nombre d'actions que peut faire votre personnage pendant un tour. Une action peut être une attaque, mais aussi des dépôts/retraits d'argent à la banque ou l'utilisation des services des auberges, etc.
Récup : Récupération
C'est le nombre de HP que regagne votre personnage pendant un tour.
RM : Récupération Magique
C'est le nombre de MP que regagne votre personnage pendant un tour.
XP : Points d'expérience
Lorsque votre personnage touche ses adversaires ou lorsqu'il évite leurs attaques, il gagne des Points d'Expérience. Ces points représentent la force globale du personnage. Les rangs sont associés à cette caractéristique.
PI : Points d'Investissement
Les points d'expérience gagnés ajoutent autant de Points d'Investissement. Ces points peuvent être dépensés pour augmenter les caractéristiques du personnage et donc le faire progresser.
Or
Le personnage possède à sa création de l'or. Il peut ensuite en trouver, en gagner et l'échanger contre des services (banques, auberges, dons à d'autres personnages, boutiques, autres.)
Malus
Lorsque votre personnage est attaqué, des malus cumulatifs lui sont infligés. 1 point pour une esquive, 2 points si l'attaque porte. Ces malus baissent les défenses du personnage, magique et physique. L'activation d'un nouveau tour permet de récupérer 9 points de malus.
4. Combat au corps-à-corps
Pour toucher sa cible:
On prend le CC de l'attaquant et la meilleure caractéristique entre CC et Agi du défenseur.
Ces caractéristiques représentent le nombre de D3 (dés à 3 faces) que vous pouvez lancer.
Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur se prend des dégâts, 2 points de malus pour ses prochaines défenses et l'attaquant gagne de l'expérience.
Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas blessé et gagne un peu d'expérience mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.
Les dégâts:
F attaquant - E défenseur (minimum 1 point de dégât).
5. Combat au tir
On ne peut pas tirer sur une cible au contact. Il faut au moins une case d'écart.
Attaquer à distance nécessite une arme de tir ou de jet (contrairement à l'Attaque au Corps à corps où l'on peut attaquer à mains nues). Le plus simple est d'équiper une Pierre (arme de jet) que l'on ramasse par terre en utilisant l'action Fouiller (voir plus bas). Lancer une Pierre sur un adversaire détruit cette dernière. Si le personnage possède une autre Pierre dans son inventaire, elle est alors automatiquement équipée (sans nécessité d'une Action d'équipement).
Pour toucher sa cible:
CT de l'attaquant - 3 points de malus par case d'éloignement (les 2 premières cases non comprises) et le maximum entre (3/4 x CC + 1/4 x Agi) ou (1/4 x CC + 3/4 x Agi) pour le défenseur.
Puis comme pour le corps à corps.
De plus, le jet de CT de l'attaquant,divisé par 2.5, doit être supérieur au nombre de cases séparant les adversaires. Dans le cas contraire, le défenseur ne se prend ni dégât ni malus mais ne gagne pas d'expérience. Ceci est prévu pour éviter les tirs à très longue portée destinés uniquement à causer des malus pour baisser la défense de l'adversaire)
Les dégâts:
F attaquant - E défenseur - nombre des cases entre l'attaquant et le défenseur (minimum 1 de dégât)
6. Combat magique
On prend en compte les jets sur la FM de l'attaquant et du défenseur.
Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur subit le sort et 2 points de malus pour ses prochaines défenses.
Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas affecté par le sort mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.
Distance de lancer de sorts:
Pour qu'un sort soit réellement lancé, le jet de FM doit être supérieur ou égal à 4 fois la distance entre la cible et le lanceur, la "première case de contact" exclue.
Ensuite, la cible peut se défendre normalement. Si le jet est inférieur, c'est que le sort n'a pas eu assez de puissance pour aller affecter sa cible. Il est perdu.
Ex : La cible est à 5 cases. Le jet doit être au moins égal à 4x(5-1) soit 16.
Les dégâts magiques:
M attaquant - M défenseur + bonus de dégâts du sort (minimum 1 point de dégât).
Apprentissage des sorts:
Les sorts s'apprennent en achetant puis en lisant des Parchemins, dont les prix varient en fonction de la puissance du sort.
Lire un parchemin coûte 1 Action d'équipement.
Il est possible de lire un parchemin d'une autre race, pour peu que l'on arrive à se le procurer.
Lancer un sort
Pour lancer un sort, il faut le sélectionner dans le menu des Actions en cliquant sur "Sorts: + de sorts". Le dernier sort utilisé est affiché dans le menu des Actions. Noter que la plupart des équipements lourds (boucliers, casques, etc...) empêchent le lancer de sort, mise-à-part les sorts Nains.
Liste des sorts
Chaque race possède sa propre liste de sort. Les marchands Olympiens vendent les sorts Olympiens, les marchands Nains les sorts Nains, etc... Les Lutins vendent les sort de base: les sorts élémentaires.
Particularité des sorts de zone
Un sort de zone peut toucher plusieurs personnages. Dans ce cas, à chaque réussite, l'Xp gagnée diminue de 2 points (minium 1Xp). Par exemple: sort de zone réussi sur 5 personnages de rang égaux: Xp gagnée = 1er personnage (5Xp) 2e personnage (3Xp) 3e personnage (1Xp) 4e personnage (1Xp) 5e personnage (1Xp).
La liste des sorts est disponible sur cette page.
7. Rangs
Le rang d'un personnage représente sa puissance globale. Il influence les gains d'expérience et de réputation.
Rang 1: 0 - 499 XP
Rang 2: 500 - 1 499 XP
Rang 3: 1 500 - 2 999 XP
Rang 4: 3 000 - 4 999 XP
Rang 5: 5 000 - 7 499 XP
Rang n: + Rang actuel x 500 XP
8. Gain d'expérience
Le personnage gagne de l'expérience à chaque début de tour, en touchant / tuant ses cibles, en esquivant des adversaires ou en faisant certaines actions.
En début de tour:
Le personnage gagne 10 Points d'expérience à chaque fois qu'il relance un tour.
Sur les frappes:
Il y a une base de 5 points d'expérience par coup pour un personnage qui possède 2 attaques, auquel s'ajuste un modificateur par rang d'écart avec la cible. Plus le nombre d'attaques par tour augmente, moins une frappe rapportera d'expérience.
Il est donc plus avantageux pour le personnage de toucher des adversaires de rang plus élevé que lui.
Limitation : un personnage de 'rang n' qui touche une cible de rang inférieur ou égal à 'rang n-4' ne gagne pas d'expérience.
Ex : Un personnage rang 5 qui frappe un rang 1 ne gagne rien.
Sur les meurtres:
Tuer son adversaire rapporte, en plus des points de la dernière frappe, en Xp :
'Rang de la cible' x 5 - 'Rang du meurtrier'.
Sur les esquives:
Si l'attaquant est de rang supérieur ou égal à la cible, la cible gagne 2 Xp.
Si l'attaquant est de rang inférieur, les deux combattants gagnent 1 Xp.
En lançant des sorts:
Si c'est un sort offensif, le calcul des Xp se fait comme pour une frappe.
Si c'est un sort défensif, le lanceur de sort gagne 3 Xp.
Si le sort est lancé sur soi-même, le lanceur de sort gagne 1 Xp.
En volant à la tire:
Voler à la tire coûte une Action et dérobe 5% de l'or de la victime en cas de réussite.
Une réussite est déterminée par un jet d'Agi du voleur contre un jet d'Agi de la victime, moins malus pour chaque participant.
En cas de réussite critique (jet du voleur >= 1.5 x jet de la victime) le vol passe inaperçu et le voleur gagne 2 Xp.
En cas de réussite normale, le vol est remarqué par la victime (et est inscrit dans les évènements).
En cas d'échec normal, l'or n'est pas dérobé mais passe inaperçu.
En cas d'échec critique (jet du voleur < 0.25 x jet de la victime) le voleur est pris la main dans le sac et reçoit les dégâts d'une attaque au corps-à-corps (sans que cela puisse le tuer.) La victime gagne 2 Xp.
Autre action: Repos
Si vous n'avez pas dépensé une ou plusieurs actions ce tour-ci, par faute de joueur à proximité par exemple, vous pouvez utiliser l'action Repos. Celle-ci mettra fin à votre tour, mais vous octroiera jusqu'à 1d(actions restantes) mouvement(s) supplémentaire(s) au prochain tour, et vous enlèvera 1d(mouvements restants) Malus. Il faut avoir passé au moins 2 tours hors des combats (c'est à dire sans avoir reçu d'attaque ni avoir attaqué, sorts compris) pour pouvoir se reposer.
Autre action: Construire un Cairn
Cette action ne fait pas gagner d'expérience non-plus et coûte 1 Action. Elle nécessite également 4 Pierres qui ne soient pas équipées dans l'inventaire. Elle permet de créer un point de repère sur la carte du monde, et d'y inscrire un texte. Pour que le Cairn s'affiche sur la carte du monde d'un joueur, ce dernier doit l'avoir découvert (c'est à dire vu au moins une fois).
Autre action: Fouiller le sol
Cette action ne fait pas gagner d'expérience et coûte 1 Mouvement. Elle permet de ramasser une Pierre (utile pour attaquer à distance ou construire un Cairn).
9. Perte d'expérience
En cas de mort:
Lorsque votre personnage meurt, il se réincarne mais cela lui coûte 20 Points, qui sont ôtés de ses totaux total d'Exp et de PI. Ces scores peuvent être alors négatifs.
Un personnage de rang 2 ou supérieur devra traverser les Enfers pour ressusciter sur Olympia. Le nombre de jour de marche pour atteindre la Porte des Enfers est égale au rang du personnage.
10. Améliorations
Caractéristiques de base par races:

Lutins:
Les Lutins ont le minimum parmi toutes les races. Soyez gentils avec eux...
Règles de progression:
Trois paramètres entrent en compte pour calculer la progression d'une caractéristique :
- Le coût de base (B)
- Le premier niveau de modification du coût (M1)
- Le second niveau de modification du coût (M2)
La première augmentation coûte le coût de base (B)
La deuxième et la troisième sont augmentées de M1 par rapport à la précédente.
Les suivantes sont augmentées de M2 par rapport à la précédente.
Pour les matheux, voici la formule :
{A1 = B
{A2 = A1 + M1
{A3 = A2 + M1
{An = An-1 + M2 pour n>3
Consulter le tableau des coûts des améliorations
Re-spécialisation:
Un joueur qui souhaite repartir de zéro et redistribuer ses PI, peut demander à le faire sur le Forum, en motivant sa demander par un court rôle-play. Ses caractéristiques seront remises à leurs valeurs par défaut, et il se verra attribuer un tiers de ses Xp en PI.
Droit au remord:
En cas d'erreur ou de remords concernant la dépense d'une Amélioration ou le choix de la race, merci d'envoyer un MP à l'admin (matricule 1).
11. Objets et inventaire
L'inventaire est la liste du matériel que votre personnage emporte.
Si un objet est déposé sur la carte, il est automatiquement ramassé par le prochain personnage qui marchera dessus.
On peut également faire passer certains équipements de l'inventaire au statut "Équipé".
Équiper un objet coûte 1 action d'équipement. On ne peux équiper qu'un seul objet du même type, sauf pour les Anneaux (un Anneau différent par mains).
Déséquiper une arme ou une armure pour la mettre dans son inventaire ne coûte rien.
Il n'est pas possible d'équiper deux armes en même temps.
Objets spéciaux:
Les Parchemins sont des objets permettant d'apprendre des sorts. Lire un parchemin coûte une action d'équipement, et le parchemin est ensuite détruit.
Les Charmes et les Breuvages sont consommables et apportent des bonus (et parfois des malus) temporaires. Les effets durent en général jusqu'à la fin du tour suivant.
Les Reliques sont des objets magiques, uniques, qui doivent être déposés au sol avant d'être activés (contemplés). Contempler un Relique coûte 1 Action d'équipement. Les effets perdurent tant que la Relique reste au sol. Si un personnage se déplace sur la Relique, il la met dans son inventaire et tous les personnages qui l'avaient contemplé perdent ses effets. Ramasser une Relique coûte également une Action d'équipement.
Si le personnage meurt, les objets de son inventaire ont une chance de tomber par terre. Un petit objet à 5% de chance de tomber par terre, un gros objet 10%. Le personnage perd également 10% de son or. Certains objets comme les Reliques ont 100% de chance de tomber par terre en cas de mort.
Certaines armes ont des capacités spéciales: éborgner (% de chance que l'adversaire perde 1 P de façon temporaire), désarmer (% de chance que l'arme équipée de l'adversaire tombe au sol autour de lui), ralentir (% de chance que l'adversaire perde 1 Mvt de façon temporaire).
La liste des objets existants est consultable sur cette page.
12. Or, minage et commerce
Chaque nouveau joueur débute avec 10 pièces d'or (PO).
Cet or permet d'acheter des objets auprès des marchands, objets qui conféreront des bonus de caractéristiques une fois équipé (voir "11. Objets et inventaires"). C'est une autre façon d'améliorer son personnage, notamment lorsque l'amélioration des caractéristiques coûte chère en PI, bien que l'amélioration ne soit pas permanente.
Les marchands affichent un "!" après leur matricule sur le damier. Pour commercer, cliquer sur leur matricule puis sur le bouton "Faisons commerce!" dans leur message du jour.
Les prix varient en fonction de l'origine géographique de l'objet. Par exemple, un objet de fabrication Naine est vendu pour son prix de base par un Marchand Nain. Si cet objet Nain est vendu par un Marchand voisin (Géant ou Olympien), il sera vendu 50% plus cher. Si il est vendu par un Marchand lointain (Elfe ou Homme-Sauvage), il sera vendu 100% plus cher.
Le prix de vente diminue en fonction de votre Réputation (voir "13. Parrainage et Réputation" ).
Les Marchands achèteront les objets de votre inventaire pour un tiers de leur prix.
Il est possible de miner les gisements de minerais.
Pour cela, cliquer sur le gisement puis sur le bouton "Miner!" sous son nom.
Miner coûte une action, et permet de gagner 3 à 7 PO + 3 à 7 PO bonus en cas de coups critiques.
13. Parrainage et Réputation
La Réputation est un moyen de récompenser les joueurs qui sont actifs sur le Forum, qui signalent des bugs ou qui aident les joueurs débutants. Les Points de Réputation (PR) permettent des réductions chez tous les Marchands d'Olympia.
Signaler un bug et écrire un message sur le Forum rapportent 1 PR, parrainer un nouveau joueur rapporte 10 PR.
Pour parrainer un nouveau joueur, il suffit que le joueur renseigne votre matricule lors de son inscription. Le joueur parrainé débutera à vos côtés, avec 20 PO au lieu des 10 PO de base. Le parrain guide le nouveau joueur et l'aide dans ses débuts: si le joueur parrainé parvient au Rang 2, le Parrain gagne à nouveau 10 PR.
14. Notifications
Vous pouvez être notifié sur votre smartphone des actions suivantes grâce à l'application Ntfy:
- lorsque votre personnage est en danger
- lorsque votre personnage est prêt pour un nouveau tour
Consultez le tutoriel Ntfy
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